中国用户激增,为何Steam2016年销售总额却毫无增长?

中国用户激增,为何Steam2016年销售总额却毫无增长?

   我们把2016称作是大型魔幻现实主义元年,毕竟这一年全球发生了很多让人意想不到的事。就拿游戏行业来说,2016既有暴雪爸爸的《守望先锋》重新定义了FPS的玩法,又有wings用一个TI冠军证明了偶数年中国dota必定夺冠的规律。特别是wings,连没名气、没背景、没赞助的草根网吧队伍都能靠实力拿到世界冠军,无疑是2016全球电竞圈最励志的故事。

   作为游戏产业的分支、单机界也发生了不少值得纪念之事。在中国,《口袋妖怪》、《最终幻想》时隔多年首次官方汉化、国行发行;Chinese《艾希》横空出世,让老外惊呆了眼。国内单机玩家都有一种感觉:国产单机的崛起要来了!这份崛起不光表现在steam等对于单机市场的刺激方面,还有国产单机游戏水平和质量的提高。总之,游戏界的共产主义即将实现,美好的明天在等待着我们。

  一份简单的数据

   就在大家喜气洋洋的准备迎接新时代之时,前两天,国外数据统计网站Steamspy的创始人Sergey Galyonkin在其博客公布了2016年Steam的销售数据。数据显示,截止到2017年1月1日的00:00,过去的一年共有5245款游戏在Steam上发售,拷贝份额达3.7亿份(即卖出了3.7亿份游戏)。其中付费游戏4682款,卖出2.3亿,总销售额为34.7亿美元。

  那么问题来了

   一开始看到34.7亿美元,笔者的第一反应是,是不是有点少?对于普通人,34.7亿或许是个很大的数字。但作为中国影响力最大的单机发售平台,steam在中国可以说处于垄断地位。中国这么大一块市场,如果steamspy统计,steam国区2016年销售额达34.7亿美元,我们会觉得着很多。但当告知全球才34.7亿时,难免有点少了吧?

2016年,王健林的个人资产为330亿美元

   而且,笔者特意去查了一下,发现steam2015年的全球总销售额竟然也有32.8亿。也就是说,尽管过去一年,我们于国内感受到了单机行业的诸多变化,可全球PC游戏的市场规模并没有什么进步。国内掀起的那么多朵浪花,并没有对国际单机产业的发展产生太大影响。

   事情莫名的尴尬了起来,我们听了一年关于steam的各种新闻。什么国区用户数量增长迅速,什么Steam让国产单机重获新生。然而,虽然个别月份,国区的销量已能霸占steam各地区游戏销量榜榜首(这在往年从来没有),可人家的年度销量总额压根没发生多少变化。

  仍未开发完毕的中国市场

   对于中国来说,steam依靠低价区的政策和成熟的营销体系,正在让一个半死不活的产业慢慢苏醒。steam在中国并没有打过广告,却凭着玩家之间的口口相传,渐渐改变了国内玩家的消费方式。受其影响,不少国内厂商也将目光转向了单机产业,比如腾讯。

   但是至今为止,单机对于某些国人仍属于新鲜事物的范畴,中国市场仍有很大面积的空白区。要知道,steam不是世界上最厉害的游戏发售平台。在国外,他要和烂橘子、uplay,以及任天堂、索尼、微软的主机、掌机平台拼命竞争才能保证市场份额。据统计,去年PSN的销售总额只比steam多10亿,可到了2016年年已经是steam的两倍多。而且,尽管steam在中国已经处于垄断地位,但中国用户在steam总用户的比例也只占5.61%。简而言之,哪怕是在一个不那么顶尖的平台,中国的单机用户数量也排不上老大,这和中国拥有世界五分之一人口所形成的反差,让我们有理由相信:目前,国产单机市场还是太小了!而市场太小,自然带来不了什么利润。

  商人逐利,有利才有福利

   我们常常抱怨国外厂商不重视中国市场,前段时间没汉化就给差评闹得沸沸扬扬。其实那些国外厂商、业内人士比我们更清楚市场行情。就目前中国正版用户的数量变化,还没达到会对国际市场造成冲击的地步,今年steam的总销额就是个例子。其他厂商冒然进军国内市场,必然是赔钱的买卖。游戏作为一类商品,厂商难免要为成本考虑,而在国内市场缺乏利益的情况下,外国人凭什么为中国玩家提供汉化、服务器等服务?

   马克思说过:“资本如果有百分之五十的利润,它就会铤而走险;如果有百分之百的利润,它就敢践踏人间一切法律;而如果有百分之三百的利润,它就敢犯下任何罪行,甚至被绞死!”国外游戏大厂不是傻子,如果国内单机市场真的前途无量,他们早就蜂拥而至。中国市场是有潜力,但在这份潜力装化为能力之前,没几个会当第一个敢吃螃蟹的人。而要将中国单机市场的潜力转换出来,正需要每一位单机爱好者的努力。我们可以不花钱,却必须鼓励周边的朋友花钱购买游戏。

  中国已经尽力,奈何销量还是不给力

   其实认真想想,国区对于steam的销量额还是占有一定地位的。不然,2016年的steam全年总销量会大大低于往年水准。具体原因有一下几点:

(1)今年缺乏能引领潮流的大作

   2016年steam平台并没有那么多大作。对于单机来说,优秀的3A大作无疑是来钱最快的方式。《我的世界》虽然是游戏史上销量最高的游戏,但在销售额上,他并不能和《GTA5》相比。2015年,steam有《巫师3》、《GTA5》和《辐射4》这三款百万级大作;而到了2016,《文明6》、《黑魂3》虽然销量也破百万,但影响力终归小了一点(题材小众)。而2016年主机、掌机平台的游戏亮眼表现,更是抢走不少玩家的目光。2016年最值得关注的几款游戏大多都是平台限定,《战地1》、《神海4》、《口袋妖怪日/月》这些作品和steam可一点关系都没有。

虽然《文明6》销售金额获年度最高,却在销量上落后去年的《GTA5》80万份

(2)二狗子已哭晕在厕所

   好游戏叫好不叫卖,是近年厂商面临的一个尴尬问题。这种现象在今年表现的特别严重,10、11月的游戏盛宴不仅让玩家挑花了眼,也埋没了不少好游戏。最让人心疼的自然是《泰坦陨落2》和《看门狗2》,这两部2代作品虽然前作名声有点不好,但这次的质量真的没话说,放在往年必然年度游戏,可惜今年一个遇到了《战地1》,一个发售太晚,玩家钱包都空了,自然不会再买游戏。Steam上二狗子的销量还没进全年前20,状况之凄惨可见一斑。

仅卖出30万份的二狗子,显然有点回不了本

(3)产品创意的枯竭

   玩家口味变叼,是今年steam销量不佳最根本的原因。产业都有高峰、低谷之分。当现象级游戏连续不断时,自然会形成高峰,反之,则变为低谷。2016年的游戏产业无疑是个低谷,好游戏虽多,但在创意,玩法设计方面灵感枯竭。除了一些独立精品,我们基本没见到什么眼前一亮的东西。这是行业技术进步的必然规律,没有时间的积累,哪能迸射出最美的火花。

技术发展曲线

  式微的单机,却是中国的机遇

   单机正在渐渐式微,除了以上那些问题;网游、手游的过于强势,单机生产周期过于漫长、流动资金周转不灵等都是致命的原因。不少游戏开发者已转投端游、移动行业。我们从来不怕出现玩不到单机游戏这种情况,毕竟总有那么一群可爱的人,会为了理想和追求处于时代的前线。但有理想不等于是傻子,国外厂商发现在本国得不到足够利润,自然会寻求变通,瞄准自己产品受欢迎的市场。而潜力十足的中国正是所有人都眼红的目标,所以,我们会在2016年感受到单机行业的诸多变化。

   至于,承接2016的2017,是成为暴风雨,还是继续成为暴风雨的宁静,我们不好判断,还需我们用双眼去验证。只不过,在看的同时参与其中,做点分外之事,也不是不可以的。

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